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曲名 Re Unknown X BPM 190 難易度 かんたん ふつう むずかしい おに 裏譜面 ★5 ★8 ★10 ★15 作成者 作曲 ZUN×まらしぃ 作詞 譜面作成 たつきん ジャンル バラエティ オート動画(次郎2) ダウンロード Download(uploader.jp) Download(box)
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《偽りの名(コードネーム) UNKNOWN(アンノウン)》 偽りの名 UNKNOWN Sec ゼロ文明 (9) クリーチャー:???/アンノウン 6666 U(アンノウン)・ソウル ■W・ブレイカー ■このクリーチャーは、相手に選ばれない。 ■このクリーチャーがバトルする時、バトルするかわりにその相手クリーチャーを破壊する。 作者:UNKNOWN 概要 バトルすり抜け破壊効果を持つクリーチャー。 相手に選ばれない為、場持ちがいい。 フレーバーテキスト Sec1 その名が本当なのか偽りなのか、生物なのか概念なのか、そもそも「そこ」にいるのかいないのか……その「何か」の正体を突き止めに向かった者は、誰一人として還ってこなかったという。 関連 《虚の名 UNKNOWN》 評価 選択肢 投票 ??? (0) コメント 名前 コメント
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Unknown Server ttp //www23.atwiki.jp/cyber01/ 閉鎖
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UNKNOWNのHCバージョン。 イベントのみの配信で、乱入はしてこない。 前回配信時の戦闘エリアは沼地で、初期位置はエリア8。ルートはおそらく8→4→8の模様。 ハードコア・オディバトラス同様振動や風圧が一段階上がっただけである。 前回配信時は、なんと基本報酬にHC素材が含まれておりハンター達を驚かせた。 「天嵐への導き」の元祖ともいえるが、導きが1種類のモンスで下位上位2%変種1%なのに対し こちらは2種類のモンス(配信タイミングでは3種類ということもあった)で 1種類各5~3%、もう1種類が一律2%、更にサブターゲットでも僅かながら出る可能性があったと大判振る舞いであった。 地味に再配信が待たれるモンスターでもある。 ただし配信時間帯が1フェイズ2時間と限られている上に時間帯によって出現する素材が異なることから 一部で問題となり、次の覇種UNKNOWNと覇種連続迎撃戦においてその問題が顕在化したため、 次回配信時は異なるスタイルになる可能性がある 原種との違い 最初から咆哮が特大。 風圧が全て(?)龍風圧。 プレス等で発生させる振動が全て強振動(耐震2でなければ防げない)。 稀に振り向きなしでいきなり攻撃を仕掛けてくるようになった。 変わった点と言われてわかるのは上記のようなもの。 特殊効果的なものが一段階ずつ強化されている様子だが、攻撃パターンについては何度も言うがまったく変わっていない。 攻略 部位破壊の条件も全て通常と同じの模様。 攻撃、持ち物その他、詳しくはUNKNOWNを参照。 【HC版 推奨スキル】 龍風圧無効→風圧が全て龍風圧になっている。是非とも欲しいスキル。 耐震2→震動が強化されている。即死コンボ技を安全に回避したいならつけるべし。 HCのため罠の効果時間はお察し。閃光は相変わらず序盤が有効なので、開幕はとりあえず閃光でも。 UNKNOWNにもあるが、頭破壊を狙うならまず第一段階で一度怯ませる。 一度怯んだあとは頭を狙うより脚を集中的に攻撃するのがよい。攻撃できる機会が圧倒的に多いことと転倒することから、与えるダメージも多くなる。 第五段階まではずっと脚。ひたすら脚。たまに頭。たまに尾先。 第五段階に入ったら全員でしっかり頭を狙う。 他の部位をあまり攻撃しすぎると、頭が怯み値に到達する前に最終段階に移行(怯み値リセット)するので注意。 理解していなさそうな人がいたら教えてあげよう。全員が把握しているワケではない。 壊れなかったからって文句を言わない。壊したいなら催促するなり説明するなりしよう。 尻尾? え? うん。UNKNOWN 入手できる素材 おそらく黒レイアのモデルとなっているモンスター達のHC素材が 下位、上位、凄腕の3種類全てが出るようになっている。 公式ページの『希少な素材は襲来するたびに変化する』とあるように、配信の時間帯によって出るHC素材が変化する。 【9月5日配信時】 リオレイア+グラビモス リオレイア+リオレウス リオレイア+ディアブロス リオレイア+エスピナス の4種類の組み合わせでローテーションされている。 【9月26日配信時】 16 00~18 00リオレウス・バサルモスを確認。 22 00~24 00リオレウス・リオレイアを確認。 02 00~04 00ディアブロス・フルフルを確認。 07 00~09 00ディアブロス・リオレイアを確認。 11 00~13 00エスピナス・ヒプノックを確認。 16 00~18 00エスピナス・リオレイアを確認。 22 00~24 00グラビモス・リオレイア亜種・フルフル亜種を確認。 前回の報酬素材+新素材、前回の報酬素材+リオレイア素材がローテーションされている? 体力等
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Unknown Donald (不明ドナルド) DL 現Verは3です。 多分並みかな。 12P程度は狂ぐらい。 とおもってたらマシロふぁんぐ1pを撃破(殴 エフェクトはエターナルドナルド⑨からお借りしてます。
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unknown ◆czaE8Nntlw 古い話。 ある日、村に妖怪がやって来た。どうしてやって来たのか、誰も知らない。 ある日、妖怪は村に封じられた。どうして封じられたのか、妖怪は知らない。 ある日、妖怪は男を取り殺そうとした。どうしてその男だったのか、誰も知らない。 ある日、男は村から逃げた。どうして逃げたのか、妖怪は知らない。 ある日、妖怪を封じていた地蔵が壊された。妖怪が何処へ行ったのか、誰も知らない。 ある日、妖怪は――――。 妖怪は、揺れていた。 今まで感じたことのない感情が頭の中に渦巻いていた。 ここは何処? 隣に立ち尽くしている男は誰? 目の前で倒れているのは? 何もかもが分からない。ついさっきまで分かっていたはずなのに。 良く分からない感情が頭を支配し、自分自身を“よくわからないもの”へと転化させていく。 この感情が何なのか分からない。 こんな感情を抱く自分が、分からない。 不意に足の力が抜け、そのまま崩れるように座り込んだ。この動作の理由さえ、自分には分からない。 なんだろう? 分からない。 どうして? 分からない。 妖怪は、地面の上でただひたすら自問自答を繰り返す。 泣いていた。 何故、と問われれば特に理由はない、と答えるだろう。 目の前で事切れていた男とは親しかった訳ではない。それ以前に、殆ど面識は無かった。ただ、ここに来てから少し話しただけ。 あくまでも赤の他人に過ぎない。他人の死に一々涙を流す者など居ない。 それなのに、泣いていた。 最初は落胆しただけだった。勇敢な男は死に、野生の狂戦士は生き延びた。彼は無駄死にだ。 だが、彼は笑っていた。これで良かった、言いたげな満足したような笑み。 その笑顔を見た瞬間、泣いた。涙が止まらなかった。 どうして? 分からない。ただ、“悲しい”だけじゃなかった。悲しいというだけでは、赤の他人の死に涙は流さない。 なら、どうして? 分からない。 妖怪は、考えた。 考えて考えて考えた。でも、分からなかった。 今までこんな感情を抱いたことは無かったから。 今までこんな経験をしたことは無かったから。 いくら考えても、到底答えの出るものではなかった。 無慈悲に自らを染めあげていく分からない感情。 動揺と言うには複雑過ぎ、かつ喪失感と言うには単純過ぎるそれが頭を、身体を支配する。 その感覚は、妖怪の記憶を呼び起こした。 ……そういえば、あの人が居なくなった時も似たような感覚がした。 ただ、男が好きだった。だから連れて行きたかった。だが男はそれを拒絶し、村から逃げた。村から出ることのできない自分にはどうすることも出来ず、去って行く車の後ろ姿をただ眺めていた。 身体を内側からざわつかせる虚しさと締め付けられるような苦しみは、あの時の感情によく似ていた。 妖怪は知らない。人間がその感覚を“悲しみ”と呼ぶことを。 男の頭の中では、Tさんの台詞がひたすら繰り返されていた。 ――――俺の心配より、自分の心配をするべきだぜ? ――――お前ら、裏から出ろ! 出たら、一目散に逃げるんだ!! 格好付けておきながら、結局は無駄死にしたTさん。にもかかわらず、彼は笑みを浮かべたまま事切れていた。 どうして? どうしてそんな顔ができる? 理不尽な理由で殺し合いに参加させられ、理不尽な理由でその命を奪われたというのに、どうして笑っていられる? ああ、やっぱり分からない。 「ぽぽ…ぽ……ぽぽぽ」 呼び掛けるような声に顔を上げると、いつの間にか隣に移動した女が自分を見つめていた。 女は泣いていなかった。涙の一粒も流してはいなかった。だが、涙の浮かんでいない真っ暗な瞳はとても複雑なものを映し出していた。 「ああ……」 「ぽぽ…」 溢れ出る涙を必死に抑え、何事もなかったように見せ掛けようとした。だがそれは上手くいかずに、ただ嗚咽を響かせただけだった。 「ぽ…ぽぽ……」 「…大丈夫だお」 近寄ろうとする女を制し、向き直る。 改めて眺めた彼女の瞳は底が見えない程に深く、恐らく彼女の中にある感情は一言で言い表わせるものではないだろうと思った。 「…悲しいかお?」 女は返事をしなかった。 所在ない様子で佇む女は確かにそこに存在しているはずなのに、どこかぼやけて見え、彼女がまるで別次元の生き物のように思えた。 とても弱い自分と、とても儚く思える彼女。二人が生きていられるのはとても強い男の貴い犠牲によるものだった。 彼は自分達の為に命を投げだした。彼にも生きたいという思い、生きる目的があったはずなのに。 生きる目的? それを知覚した瞬間、男は自らの抱いていた全ての疑問が氷解していくのを感じた。 何故自分は泣いている? 何故Tさんは笑っている? その全ての答え。 理不尽に命を奪われたTさん。彼が笑っている理由。それは、Tさんの目的が生き延びる事ではなかったからだ。 ひょっとするとTさんは自分達を先に逃がした時点で死を覚悟していたのかもしれない。 いくら不思議な力を持っていようと、野生の熊が相手では到底勝ち目などなかっただろう。彼とてそれには気付いていたはずだ。 だが、彼は逃げなかった。逃げて助かろうとする道ではなく、戦って死ぬ道を選んだ。死を恐れて熊から逃げた自分には出来なかった選択。 己の頬を伝っていた涙は悲しみではなく、悔しさの涙だった。 あの時、熊から逃げなければ。 あの時、Tさんと共に戦っていれば。 そんな起こった“かもしれない”幾多の可能性が容赦なく胸を締め付け、男はまた泣いた。涙の相手は目の前の死体ではなく、弱過ぎる己。 恐怖から、死から逃げた臆病者の涙。 それは悲しみの涙よりも悲しいものなのかもしれない。 妖怪は自らを支配する感覚を理解した。 男が発した「悲しい」という一言。 その言葉には聞き覚えがあった。家族を奪われた者達の抱く感情であることも知っていた。 だが、その感情がどのようなものであるかは知らなかった。 胸の奥をざわつかせる空虚な感覚。 これが――――“悲しみ”なのだろうか? 誰かを失うことが“悲しい”ことだなんて分からなかった。 自分は、妖怪八尺様は、どれほどの悲しみを生み出してきたのだろう? 何人もの人間を家族から奪った。 何人もの人間を悲しませた。 数え切れない程の死と悲しみ。 初めて“悲しみ”を知った妖怪は、因果にも初めて己の大罪を知覚した。 その罪はあまりにも重く、妖怪はどうすれば良いのか分からずにただ己の因果に打ちのめされることしか出来ずにいた。 「話…いいかお?」 「ぽ…」 泣き腫らした目ではあるが、幾分落ち着いた様子の男が妖怪へ話し掛ける。 彼女が聞いてくれるかどうかは分からずとも、自らの決意は話しておきたいと男は思った。 「…僕、実は役者みたいな事をしていたんだお。異世界を冒険したり、兵士として戦ったり、いろんな役を演じてきた…でも、自分自身の意志で何かの役割を得た事は無かったんだお。」 他人の作った物語の中で、ずっと役を演じてきた自分。いつしかそれがあたりまえになっていて、自らの意志で動いてみようとは思わなくなっていた。 「…でも、そういうのとは違うんだお。これは今までのお芝居とは違って、僕が演じなきゃいけない役は無いんだお。だから、自分で役目を決めなくちゃならない」 Tさんが笑っている理由。 それは、己の役目を果たせたから。 男が泣いている理由。 それは、己の役目を見つけられなかったから。 だが、もう涙は流さない。己の役目を見つけたから。 「だから、僕も役目を果たすお。僕はあの熊を倒す。あんたは…どうするお?」 妖怪は直感した。 彼は死を求めている、と。死を覚悟した人間は皆同じ表情をする。幾多の人間を殺めてきた妖怪だからこそ感じ取れる微妙な表情。 この男が死ねば悲しみが生まれる。それは止めなくてはならない。もう悲しみを生み出すのは沢山だ。 今まで自分は、数え切れない悲しみを生み出した。なら今度は悲しみを減らす番だ。 住宅街にぽつんと建っている民家。そこの庭に吹く風は、どんどん強く吹き付けていた。その風の中に、優しい男の声が響く。 「おいおい、仏さんをほっぽり出してちゃ成仏できるもんも成仏できないぜ?」 いつもと同じように突然現れたその声は、間違いない。 「Tさん!?」 「よう、無事だったか。良かったな」 「どうして!?まさか怨霊に…」 取り乱す男に、Tさんは優しく告げた。 「何、ちょっと寺生まれの力をな……なあ、内藤。お前の役目は死ぬ事じゃないし、熊を倒す事でもない。仇打ちなんて馬鹿な真似はよせ」 「仇打ちとは違うお!これは僕が自分で決めた役目だお!」 「落ち着け。…頼みがあるんだが、聞いてくれるか?」 「…何だお?」 「俺の親父に謝ってくれ。親より先に死ぬのは最大の親不孝だからな。…その為にお前は生き延びろ。ついでに俺の代わりに困ってる人を助けて貰えると嬉しい」 男は少しだけ考えてから答える。 「…わかったお。でも、熊は必ず倒すお。それが僕の決めた役目だから」 「…死ぬつもりはないんだな?」 「もちろんだお」 「なら良い。よろしく頼む……さて、そろそろ行くとするかな」 Tさんの声と同時に、また風の音が大きくなっていく。 「…さよならだお」 「ああ。じゃあな」 それを最後に風は弱くなり、後には男と妖怪だけが残された。 「こんなもんかお」 民家の片隅に盛り上げられた土。それがTさんの墓標だ。火葬は出来なかったが、花は添えておいた。 それに向かって、男は一礼する。 「約束は守るお、Tさん」 それを見ながら妖怪も最後の挨拶をした。 「ぽっ…ぽぽぽ……ぽ」 「…ありがとよ」 「ぽ?」 「?」 風の中にまたTさんの声がしたような気がして、二人は振り向いたが、そこには何もなかった。 でもそこに何があったのか、誰がいたのか――――二人には分かったような気がした。 ある日、妖怪は悲しみを知った。どうして悲しみを知ったのか、誰も知らない。 ある日、男は強い生き方を求めた。それはどのような生き方なのか、誰も知らない。 妖怪“八尺様”は老若男女の声を自由に真似出来るという。 男の聞いた優しい声の正体。 それは残酷な妖怪の優しい嘘か、寺生まれの不思議な力か。 ――――その答えは、もう誰にも分からない。 【D-2・市街地/一日目・早朝】 【内藤ホライゾン@AA】 [状態] 健康、クマーに対する強い恐怖と敵対心 [装備] 木刀@現実 [道具] 無し [思考・状況] 基本 生き残り、Tさんの父に謝る 1 クマーは必ず倒す ※数多くのSSに参加した経験が有ります ※荷物を全て落としました 【八尺様@オカルト】 [状態] 健康、深い悲しみと後悔 [装備] なし [道具] 基本支給品一式、PDA(忍法帖【Lv=00】)、ランダム支給品1~3 [思考・状況] 基本 ぽっぽぽ…… 1 “悲しみ”を少しでも減らす ※D-2市街地のブロック塀のいくつかに、ヒビが入っています ※Tさんの支給品(基本支給品一式、PDA、不明支給品×1~2)は、遺体近くの民家内に放置されています ※D-2民家の庭にTさんの墓があります No.67 feeling of love 時系列順 No.69:ちょっとした発見をしたんだけど需要ある? No.67 feeling of love 投下順 No.69:ちょっとした発見をしたんだけど需要ある? No.43:希望的観測 八尺様 No.84:それを食べるだけで力が得られるとしたらお前らどうするの? No.43:希望的観測 内藤ホライゾン No.84:それを食べるだけで力が得られるとしたらお前らどうするの?
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unknown 世代 防具名 総合能力 防御 重さ 命補 攻補 販売価格 効果 1世代 ジャックランタン・ブローチ 40 20 -5 10 5 1000000 none 1世代 ミラーシェイド 35 0 -10 20 5 1000000 none 1世代 シャドウサーバント 40 0 -25 15 0 1000000 none 1世代 シャドウネット 30 0 -4 24 2 1000000 none 1世代 レインボーテイル 39 10 -20 4 5 1000000 none 1世代 P.HW 80 40 -20 10 10 1000000 none
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キャラ特性 全キャラ中トップレベルの機動力。飛行からの選択肢は無限大。 初見の人相手にはかなりの強さを誇る。 バージョンアップでは大きな変更を受けたキャラ。 ゲージ依存する為、青ICまで溜まるといったことが滅多に無く、相手の青をいかにして凌ぐかが鍵。 『決定力不足』が大きな壁として立ちはだかる。 飛行(浮遊) 全ての通常技からキャンセル可能で、ゲージを消費しながらふわっと浮き上がり、もう一度Sボタンを押すと落下する。 飛行中はガード・リコイル不能。 立ち回り 遠距離 ナイフを投げても、まどのそとを置いたり飛ばしたりしても良い。 あまり飛び道具に夢中になっていると相手が青溜まってしまうので、ご利用は計画的に。 地上ダッシュをするならこの間合いからだが、走りだして無敵に入る前を狙われる場合がある。(主にビームや、地上が早いキャラのD攻撃) EXの牽制は悪くは無いのだが、牽制の性能がもっと良いキャラ相手には空中戦をせざるを得なくなる。 空中で事故らせて相手の体力を奪うのがEXの真骨頂だろう。 相手の空対空技のリーチと相談して、空中をうろつこう。 中距離 前項でも触れたが、EXの牽制はリーチは割と長いのだがリターンが多いとは言えない。 使うとしたらヒット確認IC込みのD屈中で、それより間合いが近ければ相手の牽制くぐる目的で屈強をぶっ放しても良い。後者はリスクが高め。 あとは、相手の挙動に反応して攻めのきっかけにしたい。空振りなどは出来る限り見逃さないように。 相手のジャンプなどを見たら追いかけてこちらの攻撃を当てることによってターンを掴みたい。 近距離 投げのダメージが高い為、相手もそれなりに警戒してくるだろう。 リコイル合戦・無敵技ぶっぱなし・飛行にスイッチする等出来ることは一応多い。 だが実はEXが一番苦手な間合いがココで、自分のターンじゃない限りはとっとと抜け出した方が良い。 理由は EXは背が小さく、攻撃判定が下に出るものばかりなので下段無敵系の技をあわせられると返し辛い。 飛行中に攻撃を食らうとICゲージが空になって非常にキツいことになる。 通常技にガードさせて有利フレームを取れる技がほぼ無い。(D強が唯一有利フレームが取れる) 一番初めの理由によって、相手のぶっぱなしやリバサは常に警戒しておく必要がある。一番合わせられやすいのが、相手リコイル後にEXの弱連打や屈強を読まれて出されるケース。 二番目の理由は、調子に乗って飛行で固めにいくと相手が持続が長い・縦に判定が大きい技によって返り討ちになることがあり注意が必要。また、弱攻撃が上の方に判定があるキャラのリコイル後の最速弱に対して成す術が無いことを覚えておこう。 最後のが一番大きいのだが、この理由がある所為で近距離に居てもそれほど脅威を与えれない。 どの道、有利フレームが取れないのだからダッシュ攻撃で間合いを詰めたとしても、チェーンを出せば相手を押し返すことになり、距離は離れる。 オフェンス編 まずは相手を触ろう ジャンプや飛行を絡めてJ中・J強を当てて行きたい。 ターンを握った場合は、相手のリコイルの癖を読みつつ飛行で固めたり、相手の迎撃をスカしてJ攻撃を決めたりしていきたい。 EXはジャンプ技がヒットならばほぼ相手を画面端まで連れて行ける。 地上でチェーンを繋いだ場合は、IC出来ればあるじぬしフリッカーからコンボへ。出来なければ屈強で締めて起き攻めへ。 起き攻め等で崩そう ダウンした相手の裏表ギリギリにJ強で落下していく方法が主。飛行で様々な軌道を描くことが出来る。 この方法の起き攻めを見え辛くするためには、位置取りの準備をしっかりとり・出来る限り遅らせてから落下することがポイント。遅らせすぎて相手に飛ばれたり、暴れられたりすることはしょっちゅうあるが、リバサは受けにくいというメリットも。 EXの起き攻めでの基本的な選択肢として、J強の中段(裏or表)・ジャンプからのすかし屈弱(裏or表)・飛行落下によるスカし下段(裏or表)・飛行中J弱による中段・ダッシュくずれるせかいによる裏or表・投げなどだろうか。 だいいどうを呼んでも基本は一緒。走ってくるぬしの配置がランダムなので、その都度判断しよう。 ディフェンス編 空中の相手に対して 全キャラ共通だが空中投げはとても強力な対空技。射程内に相手が入ったら多用しよう。ちなみに、相手がJ技を先出しで振っていたりして食らうとその後コンボを繋がれて非常に痛いので、空中投げ出来る出来ないはしっかり判断するように。 EXじゃ迎撃できないほど強い判定を持つ空中技というのがいくつかあり(ドッペルJ強・観鈴J強・茜J強等)、そういう技を出される状況になってしまった場合は大人しくリコイルを取ろう。 基本は空対空になるように動くわけだが、空中戦で横に強いキャラ(長森・繭・佐佑理等)相手には、いつでも空中リコを仕込むことを心がけたい。 近づかれてしまった 警戒するのが投げ・暴れ狩り・中段・ジャンプ狩り。 非常に苦しい状態なので、読み勝って早く抜け出してしまいたい。 相手が有利フレ確保の為の技やダッシュ技はリコる・飛べそうなポイントは飛ぶ・時にはぶっぱなすといった臨機応変な判断が求められる。 ジャンプ後飛行で上空を通って逃げる・弱かくれんぼで画面端から逃げる・投げを読んで飛行することによって回避する・くずれるせかいICを使うなどEXならではの抜け方もある。読まれない程度に使っていこう。 各種レシピ編 【基本コンボ】 弱→中→強→あるじぬし赤IC→J中→ADJ弱→J中→(J弱→J中→J強)→D中→J中→とんでって→受身狩り 【事故らせコンボ】 J中(相手空中食らい)→ADJ中→D中→J中→ADJ弱→J中→(J弱→J中→J強)→D中→J中→とんでって→受身狩り (端)→とんでって→2段J中→J強→D中→J中→とんでって→受身狩り 【牽制ヒット確認コンボ】(最初を省けばノーゲージコンボになります) D屈中IC(近いとき)→D中→J強→D中→J強→ADJ弱→J中→(J弱→J中→J強)→D中→J中→とんでって→受身狩り (端)→J中→とんでって→2段J中→J強→D中→J中→とんでって→受身狩り 【幼女りーぷコンボ】 D屈強→J弱→J中→J強→D中→J中→J強(2hit)→ADJ弱→J中→D中→J中→とんでって→受身狩り 【投げ始動コンボ】(端を背負っていた場合、端まで連れて行けないので受身狩りが不完全になります) 投げ→後ろに歩く→D攻撃→J中→ADJ弱→J中→D中→J中→受身狩り 【トドメ】(長森・観鈴・秋子には最速じゃないと繋がらない) 弱→中→強→あるじぬしIC→D強→たきのぼり ※重量級キャラ(あゆ・佳乃)には繋がらないものが含まれています。空中ダッシュを使うポイントでは前の技を出来るだけディレイをかける、ADJ弱で拾うポイントではJ弱→J中→J強に変更を加えるなどして落とさないように工夫しましょう。 【受身狩り】 とんでって→2段Jとんでって で受身狩りになります。 空中投げになれば起き攻めへ。とんでってがヒットした場合は【事故らせコンボ】へ。 出来たら便利なこと 飛行の解除は最速で行えるようになると便利。ゲージの節約にもなる。また、飛行中は何度でもAD出来、終わり次第いつでも解除出来るので操作を指に馴染ませよう。 起き攻めでJ強の重ね方によってはリバサを無効化することが出来る(いわゆる詐欺飛び)。具体的には二段ジャンプや空中ダッシュ後にJ強を0~2ヒットさせればリバサをガードorリコすることが出来る。 たいようのコマンドを仕込んでおき、相手が動いたのに反応して投げれると便利。ちなみに爆発部分は空中リコ不能。(縮地・美汐or秋子の対空・強かくれんぼの直後等が狙い目) 飛行を解除せずにJ弱→J弱→J弱→J中→たいよう はトドメに有効。 受身狩りの構成をとんでって→飛行→解除→とんでって→だいいどう とするとリバサがガードorリコ出来ます。相手のゲージを見て切り替えよう。 飛行→下方向解除の後J弱が1発まで振れる。ボタン配置によってはやりづらいかもしれない。 レシピは省いたが、巷で有名なナイフループが出来ると青の火力が大幅UP 弱点編 飛行にスイッチする直前の技がリコられ、それなのに飛行してしまった場合は反確。屈強などリコられないように意識しよう。 頑張ってすかし下段をいくらしようとも所詮はタイミングが一緒。つまりファジーガード可能。 ネット対戦では、飛行解除したつもりがコマンドを拾ってくれていないことが多々ある。もちろん反確。 飛行中に攻撃を食らってゲージが空っぽになった時は予想以上に危険。EXは何をするにもゲージ依存度高い。 EXから逃げ回って青を溜める戦法をされると辛い。 兎にも角にも近距離が苦手。投げ殺されるか、それを回避しようと安易な逃げを読まれてのジャンプ狩りや空中投げをされるのが負けパターン。 主に空中事故狙いをするということは、相手が事故ってくれなきゃジリ貧になると言う事。 必殺技の半分は滅多に使う機会は無いような死に技。 これが強い という武器でキャラを押し付けるような戦い方が出来るキャラではない。 勝ちパターンを作るために色々と準備が必要になって、相手キャラの勝ちパターンが成立する方が早いというのは良くあること。とにかく無駄を無くして動いていきたい。
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[Unknown Region] 【アンノウンリージョン】 [25 o’clock the WORLD] ハイライト発生箇所 収録作品 ロング版収録 関連リンク ポップンミュージック UniLabで登場した楽曲。 担当キャラクターはツースト(10-1PUni)。 なるなる♪ユニラボ実験室!で獲得できるイベント隠し曲。 Unknown Region / REVERSE JOY BPM 198 新難易度 EASY NORMAL HYPER EXTRA 18 32 44 49 ハイライト EASY NORMAL HYPER EXTRA 8 8 8 8 (楽曲解説は後日予定) ハイライト発生箇所 番号 5Buttons / EASY NORMAL HYPER EXTRA 1 2 3 4 5 6 7 8 表記上では「Unknown Region」だが、バナーのみ何故か「UNKNOWN REGION」と大文字のみとなっている。 収録作品 AC版 ポップンミュージック UniLabからの全作品 なるなる♪ユニラボ実験室!で2023/05/25から出現できる曲として登場。 CS版 ロング版収録 (現時点で無し) 関連リンク Yvya#? 肥塚良彦#? なるなる♪ユニラボ実験室! 楽曲一覧/ポップンミュージック UniLab
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概要 本名 不明 性別 不明 年齢 ? 職業 不明 ドライバー歴 ?? モットー …… 所属チーム THE 4 DEVILS(裏四天王)(首都高バトル)→無し 首都高バトルシリーズ及びレーシングバトル-C1 GRAND PRIX-に登場する大ボス的存在。 登場する作品のほとんどでラスボスとして君臨し、バトルのために全てのライバルの撃破を要求される作品も少なくない。 首都高バトル01では後述の理由から登場せず、不明にボスの座を譲っている。 プロフィール + 首都高バトルDC 10年前、首都高伝説を作った男の亡霊か? 彼とバトルをした者は・・・ + 首都高バトル2 全てが謎に包まれた伝説の存在。以前から噂だけはあったが、会ったものは誰も居ない。同じ匂いを持つものが走っている時に現れるという。 + 首都高バトル0 プロフィール1 「首都高に巣食う魔物」「何十年も前に走っていた伝説の走り屋の亡霊」などいろいろな説があるが、いずれの説にも共通して言えることは、真に走りを極めた者の前にしか現れないということである。 プロフィール2 ボディは往年の名車だが、その中身はまるで別モノ。恐るべき加速力と常識を超えた旋回能力はまさに伝説と呼ぶにふさわしい。先行している時は追う者の気力を削ぎ、追跡中は絶えずプレッシャーを与え続ける。 + 首都高バトルPSP プロフィール2 「首都高に巣食う魔物」「何十年も前に走っていた伝説の走り屋の亡霊」などいろいろな説があるが、いずれにしても共通しているのは、魔物のように速いということ。自己を絶対的なものと信じ、自分以上の実力を持つ者としかコミュニケーションを取ろうとしない。 プロフィール3 ボディーは往年の名車だが、その中身はまるで別モノ。ツインターボ化されたバケモノEgは恐るべき加速力を生み、ドライバーの卓越したテクニックは常識を超えた旋回性能を見せつける。初代のドライバーは既に引退しており、実はその弟子が乗っているという噂もある。 + レーシングバトル -C1 GRAND PRIX- 「首都高に巣食う魔物」「何十年も前に走っていた伝説の走り屋の亡霊」など、いろいろな噂があるが、いずれの説にも共通して言えることは、真に走りを極めた者の前にしか現れないということである。恐るべき加速力と、常識を超えた旋回能力はまさに伝説と呼ぶにふさわしい。先行している時は追う者の気力を削ぎ、追跡中は絶えずプレッシャーを与え続ける。 + 首都高バトルX 「首都高に巣食う魔物」、「何十年も前に走っていた伝説の走り屋の亡霊」など、いろいろな噂があるが、いずれの説にも共通して言えるのは、真に走りを極めた者の前にしか現れないということである。ボディは往年の名車だが、その中身はまるで別モノ。まるで魔力を宿しているかのような加速力と常識を超えた旋回能力はまさに伝説と呼ぶにふさわしい。先行している時は追う者の気力を削ぎ、追跡中は絶えずプレッシャーを与え続ける。 搭乗車種/登場作品 + S30型日産・FAIRLADY Zベース TYPE-S30 / 首都高バトル TYPE-S30ZX / 首都高バトル2、首都高バトル0 UNKNOWN(S30CuUN) / 首都高バトル(PSP) UNKNOWN(S30CuUN) / 首都高バトルX DEVIL'S Z(日産・FAIRLADY Z(Z33)改) / レーシングバトル -C1 GRAND PRIX- マシンについて 首都高バトルシリーズでは登場作品すべてで青いS30に搭乗。特に初登場時の愛車は元ネタほぼそのままの仕様となっている。 PSPでは稲妻のバイナルが貼られている。 XではS30は前のナンバープレートがオフセットで右側に付き、リアウィンドウにリアルーバーが取り付けられているなどアレンジがかかっている。 レーシングバトルではZ33に搭乗。外観は赤色のスーパーGT2005年風仕様であるが、左フロント部分が青いS30になっているという前代未聞の左右非対称のカスタムが施されている。 備考 元ネタは漫画「湾岸ミッドナイト」の悪魔のZそのものである。 DC1作目でのステッカーは悪魔の背景に十字架が、上に666の「獣の文字」がデザインされていたが、当時の海外ゲームで宗教がらみの話題を使うことにはNGであったため、海外版では悪魔の数字が削除され、背景も魔法陣のデザインに変更された(2以降は後者に似た新デザインに変更された)。 01に登場しなかった理由については、同社が元ネタである「湾岸ミッドナイト」を開発したことによりパロディネタを止めにしようと決めたため、と語られている(01公式ガイドブックのインタビューより)。しかしユーザーやスタッフ内からの要望があったのか、PSP版から青いS30とともに復活。ただし同じ元ネタのライバルであるZEROについてはお察しください。